Guild Wars 2-Mecanici de joc


Dynamic Events

Problema adresata:
In MMORPG-urile clasice se petrece un timp considerabil cautand un “party” care sa fie interesat de aceleasi questuri ca si tine, chiar si atunci cand esti parte dintr-o ghilda. Jucatorii  isi petrec mult timp pregatindu-se sa se distreze in loc sa se distreze. Kill-stealing-ul si loot-stealing-ul sunt probleme vechi – acestea impreuna chiar cu unele dintre “solutiile” implementate de alte jocuri online nu fac decat sa descuraja interactiunea dintre jucatori (nu ataca un mob care e deja angajat cu alt jucator pentru ca a) nu vei avea nici un beneficiu sau b) ii vei fura acelui jucator beneficiile)
Solutia ArenaNet:
GW2 nu va avea questuri, în sensul tradiţional al cuvântului cel puţin. Questurile sunt înlocuite cu “dynamic events” (estimate în acest moment a fi în jur de 1500 la lansare). Aceste evenimente dinamice vor avea locaţii specifice în lumea jocului (cu precizarea ca locaţia se poate schimba în timpul desfăşurării evenimentului, în funcţie de direcţia în care acesta evoluează).Marea diferenta fata de questurile clasice este ca jucatorii vor putea lua parte oricand la un eeniment dinamic, chiar daca se afla in desfasurare, sau e la punctul culminant – si toate astea fara a diminua in nici un fel profitul vreunui jucator participant. Cand un jucator intra in locatia in care se afla in desfasurare un eveniment dinamic, exista mai multe posibilitati:
-Daca este primul sosit si evenimentul nu era pornit deja, acesta va fi pornit.
-Daca exista deja alti jucatori in zona, care participa la evenimentul aflat deja in desfasurare, atunci jucatorul va fi inclus si el in eveniment, creeandu-se un fel de “party ad-hoc” automat. Jocul va ajusta automat dificultatea evenimentului pentru noul numar de jucatori (de ex va arunca mai multi monstrii in joc sau va mari nivelul lor.)
-Daca evenimentul se afla in faza unei confruntari cu un boss, atunci boss-ul va capata abilitati noi (de ex. atacuri AOE) pe masura ce  se arunca mai multi jucatori in confruntare.
-Daca evenimentul este in „cooldown” – adica numai ce s-a terminat, atunci nu se va intampla nimic. Jucatorul nu va fi insa pus in această situatie decat din proprie alegere, deoarece sistemul de Scouts implementat in joc asigura ca fiecare jucator este informat despre toate evenimentele aflate in desfasurare sau care sunt pe cale a incepe dintr-o anumita parte a jocului, prin simpla conversatie cu un NPC specializat.

Cum se impart beneficiile
Este foarte important a nu se intelege gresit din cele de mai sus ca cineva poate interveni intr-un eveniment in desfasurare si a le rapi celor care au depus efortul pana atunci din “loot”. Drop-urile sunt in functie de contributie, si cei care au fost in eveniment de la inceput vor primi cel putin la fel de multe item-uri si gold ca si cand ar fi ramas singurii participanti din eveniment pana la capat.Deci jucatorii aflati deja intr-un eveniment nu au decat de castigat prin alaturarea altor jucatori pe parcurs.

Personal Story

Problema adresata:
RPG-ul din MMORPG s-a atrofiat pana la a servi doar drept pretext pentru a ajunge la nivelul maxim al jocului. Jucatorii nu se mai simpt implicati in poveste, aceasta se reduce la o serie de quest-uri al caror text majoritatea nici nu il citesc, deoarece nu se simt legati de firul epic.Jucatorii nu simt cu adevarat ca personajul lor este unic intre alte milioane, decat la nivel superficial (aspect fizic, armura, etc). La urma urmei vor face aceleasi questuri toti, in acelasi mod, si orice poveste care s-ar depana pe parcursul jocului ar fi traita in exact acelasi mod de toti jucatorii, eventual cu mici diferente prestabilite la inceput pentru clase / rase diferite.
Solutia ArenNet:
In Guild Wars 2 exista o poveste personala a fiecarui caracter, care difera in desfasurarea ei, atat  in puncte importante de cotitura cat si in detalii, de povestea altora.
Desi povestea poate fi personalizata si influentata puternic de deciziile personale ale fiecarui jucator, aidoma unui RPG clasic single-player, intriga principlă a jocului este una si aceeasi: dragonii stravechi sunt atat de puternici si influenti incat viata nimanui nu scapa neafectată de aceştia. Firul epic, sau mai bine zis ţesătura epica, duce invevitabil la o confruntare cu unul dintre acesti stravechi monstrii, dragonul Zhaitan.

Destiny’s Edge
Gilda destramata cu acest nume joaca un rol central in cadrul povestii principale. Membrii ei, odata renumiti pentru eforturile lor de a scapa lumea de la distrugerea adusa de dragoni, s-au instrainat si nu isi mai pot pune deoparte diferentele considerabile pentru a lucra impreuna. Jucatorii pot castiga increderea si prietenia fiecaruia dintre membri Destiny’s Edge (unul din fiecare rasa) si pot reuni grupul pentru a pune in scena victoria finala.
Ordinele
Exista trei Ordine diferite, organizatii care au fiecare metode si filozofii proprii. Jucatorii pot alege pe parcursul povestii careia dintre cele trei organizatii sa i se alature, iar asta va afecta intr-un grad important modul de desfasurare al povestii principale. De exemplu, aceeasi situatie anume din joc poate fi abordata si rezolvata prin violenta de catre Vigil, pe cand Durmand Priory va incerca sa cantareasca situatia cu intelepciune iar Order of Whispers (prezent si in GW1) se va baza pe metode subversive si infiltrare.
Role Playing
Peste toate cele de mai sus se suprapun:
biografia personajului, care va influenta modul de desfasurare a evenimentelor din povestea principala ;personalitatea caracterului (!) – lucru rar intalnit pana acum chiar in RPG-urile single player.
Atitudinea catre celelalte rase, temperamentul, educatia, toate sunt configurabile la creearea personajului si vor avea un efect vizibil asuprea optiunilor care se prezinta in cursul jocului, permitand orice abordare de la sarcasm la dezinformare si pana la violenta.
Home instance
Fiecare jucator va beneficia de o instanta personalizata a orasului natal. Cu dimensiuna aproximata la cea a unei sectiuni de cartier, va include casa personajului (sau echivalentul rasial), cateva strazi, comercianti specifici si altele. Dimensiunea instantei va fi aproape 10% din cea a orasului, restul de 90% fiind persistente si impartie de catre toti jucatorii.
Cel mai interesant este ca aceasta instanta va evolua treptat pe masura ce personajul evoleaza in povestea principala, inclusiv prin adaugarea de comercianti speciali, care vor depinde de cine a intalnit si cu cine s-a imprietenit personajul pana atunci in decursul calatoriilor sale.
Instantele personale pot fi vizitate de catre alti jucatori la invitatia proprietarului. Instanta unui personaj din rasa Asura va fi reprezentata de laboratorul lui personal.

Combat

Problema adresata:
lupta din MMORPG-uri tinde sa se transforme in ceva mai apropiat de matematica avansata decat de tehnicile martiale pe care pretinde ca le emuleaza. Luptele devin tot mai complicate si mai indescifrabile pentru cei neinitiati, fiind necesara o adanca intelegere a mecanicilor jocului pentru a aprecia ca “entertaining” ceea ce se intampla pe ecran.
Ciar si in PvP-ul avansat, in loc de secvente dinamice si alerte avem perte din ce mai mult de confruntari repetitive, in care reprezentarea numerica a unui personaj se ia la tranta cu reprezentarea numerica a celuilalt, in timp ce proprietarii acelor seturi de cifre trebuie sa faca un effort de imaginaite pentru a se simti implicati cu adevarat in aceasta batalie a numerelor.
Cand o formula de calcul a damage-ului e mai utila decat a te da pur si simplu la o parte din calea pericolului, avem de-aface cu o problema.
Asa cum o descrie foarte pertinent Ravious de la KTR lupta in GW2 se bazeaza substantial pe “activitati non-numerice”. Asta inseamna ca lucruri precum pozitia pe campul de lupta, blocarea proiectilelor, rostogolirea din calea pericolului, pararea loviturilor, toate sunt prezente si atrag jucatorul in mijlocul actiunii.
Lupta in GW2 devine viscerala si jucatorul este conectat direct la ea. Cu toate ca exista in continuare quantificari numerice ale capacitatilor unui personaj, acestea iau un rol seundar, cel principal fiind ocupat de catre insusi jucatorul care trebuie sa actioneze si sa reactioneze la ceea ce se intampla.
Usor de  invatat, satisfacator atunci cand e stapanit
.. asa se poate defini sistemul de combat din GW2, unde se incepe cu un set minimalist de cateva skill-uri si se ajunge cat de departe doreste jucatorul. De la folosirea armelor improvizate din mediu (bolovani, picioare de scaun, unelte de ferma, avalanse) impreuna cu skillurile usor de folosit pentru a demola hoarde de monstrii in PvE, pana la proportiile epice ale masivului World-PvP, si terminand in competitiile mondiale la cel mai inalt nivel al PvP-ului organizat care a facut celebru GW1 si continua imbunatatit in GW2, fiecare mod de joc are prorpiul lui stil de combat.

Healing & Death

Conceptele normal de mmo in privinta vindecari in lupta aproape au disparut prin faptul ca toate clasele au abilitati de suport ce le permit a se vindeca fara a exista o clasa specializata pt acest rol in acelasi timp adaugand in nivel de complexitate luptelor unde pozitia jucatorului pe teren si abilitatea lui de a evita atacurile inamice limiteaza drastic loviturile primite evitand situatiile ridicole cu care din pacate ne-am obisnuit  in MMORPG-uri  unde luptele se reduc la un schim interminabil de lovituri,  ca in filmele vechi de comedie, pana cand cineva moare.
Moartea in GW2 este in 2 stagii, odata ce viata ajunge la 0 jucatorul este pus la pamant fiind imobilizat dar inca avand abilitati de a lupta cu adversarul (aruncand o piatra dupa el in cazul warriorului ori a se ridica pt un scurt timp cu scopul razbunari) iar orice jucator din apropiere este capabil de a readuce in picioare un coechipier, in cazul morti (ne fiind ajutat a se ridica dupa un timp ori primind lovitura mortala de la un npc) jucatorul poate alege punctul de inviere la un scurt drum de eventul unde a fost doborat ori poate astepta a fii reinviat de orice jucator

Skills

Una dintre prioritatile ArenaNet a fost sa faca sistemul de skill-uri usor de inteles (sa te folosesti de mediu inconjurator), sa conteze care este pozitia ta in lupta, in ce mediu te afli (acvatic, terstru). Ca si in Gw1 jucatorul va avea posibilitatea de a volosi un numar limitat de skill-uri care i se potrivesc modului de joc cel mai bine.
Deodata vei putea folosi doar 10 skill-uri dar aceste le poti schimba in timpul luptei cu costul cooldown-ului. Skill-urile vor fi determinate de areme, rasa si profesie.
Racial Skill: este skill-ul determinat de rasa jucatorului.

Traits

La level mic traits te fac mai bun la ce alegi sa faci. Ele sunt foarte importante deoarece ele vor influenta skill-urile deci vor face parte din build pe care il alegi. Traits-urile le poti obtine facand diverse challenge-uri (de ex: provaci un warrior npc la lupta).
Fiecare profesie se bazeaza pe lucruri diferite pentru a obtine traits (ex warrior-ul se bazeaza pe putere fizica in timp ce elementalistul cauta cunostinte secrete in carti).

No comments:

Post a Comment